‘โทรศัพท์มือถือ’ คืออวัยวะชิ้นที่ 33 ที่งอกขึ้นมาบนร่างกายของคนยุคนี้ นี่คงไม่ใช่คำกล่าวเกินจริง
เทเลนอร์เอเชีย และดีแทค ได้ทำการศึกษาชีวิตดิจิทัลของคนในภูมิภาคเอเชียในรายงานซีรีส์ ‘Digital Lives Decoded’ โดยพยายามทำความเข้าใจบทบาทการเชื่อมต่อมือถือในการใช้ชีวิต การทำงาน และการเข้าถึงสื่อบันเทิงต่างๆ
“ผลสำรวจพบว่าความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่...” เยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่งเทเลนอร์เอเชีย กล่าว
และนี่คือ 5 ข้อสรุปจากผลสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือกว่า 8,000 รายใน 8 ประเทศ (บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม)
มาลองดูกันว่า คุณมีพฤติกรรมร่วมใน 5 ข้อสรุปต่อไปนี้หรือไม่
2 ใน 3 (66%) ของผู้ตอบแบบสอบถามตอบว่า ปัจจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง
คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้าสังคมออนไลน์มากขึ้น ในขณะที่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้เชื่อมต่อกับคนที่รักได้มากขึ้น
ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง (55%) รู้สึกว่าเชื่อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย
ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (58%) และบังกลาเทศ (62%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอ
เทเลนอร์เอเชีย และดีแทค ได้ทำการศึกษาชีวิตดิจิทัลของคนในภูมิภาคเอเชียในรายงานซีรีส์ ‘Digital Lives Decoded’ โดยพยายามทำความเข้าใจบทบาทการเชื่อมต่อมือถือในการใช้ชีวิต การทำงาน และการเข้าถึงสื่อบันเทิงต่างๆ
“ผลสำรวจพบว่าความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่...” เยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่งเทเลนอร์เอเชีย กล่าว
และนี่คือ 5 ข้อสรุปจากผลสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือกว่า 8,000 รายใน 8 ประเทศ (บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม)
มาลองดูกันว่า คุณมีพฤติกรรมร่วมใน 5 ข้อสรุปต่อไปนี้หรือไม่
1. โซเชียลมีเดียยังคงเป็นโลกใบที่สอง
พฤติกรรมบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 2 ปีกว่าที่ผ่านมาจากการระบาดโควิดของ-19 กำลังส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิตของเราในปัจจุบัน2 ใน 3 (66%) ของผู้ตอบแบบสอบถามตอบว่า ปัจจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง
คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้าสังคมออนไลน์มากขึ้น ในขณะที่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้เชื่อมต่อกับคนที่รักได้มากขึ้น
ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง (55%) รู้สึกว่าเชื่อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย
ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (58%) และบังกลาเทศ (62%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอ

ขณะที่คนสิงคโปร์เป็นกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่พึ่งพาโทรศัพท์มือถือในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างน้อยที่สุด (32% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) และมีแนวโน้มน้อยที่สุดที่จะเลือกเข้าสังคมบนโลกเสมือนจริง มากกว่าการพบปะกันแบบซึ่งหน้า (49%)
เมื่อแบ่งตามประเทศ พบว่า คนเล่นเกมในประเทศไทยสูงสุด (44%) รองมาคือเวียดนาม (41%)
2. โทรศัพท์มือถือพลิกโฉมการเล่นเกม
ผู้ตอบแบบสอบถาม 4 ใน 5 คนเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยเกือบหนึ่งในสาม (31%) เล่นเกมทุกวันเมื่อแบ่งตามประเทศ พบว่า คนเล่นเกมในประเทศไทยสูงสุด (44%) รองมาคือเวียดนาม (41%)

การวิจัยชี้ให้เห็นว่านิยามของเกมเมอร์จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงใหม่ เนื่องจากการเล่นเกมสามารถเข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย และโทรศัพท์เคลื่อนที่มีบทบาทในการส่งเสริมให้ผู้คนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นมา
นอกจากนี้ ผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่ายในเกมเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่าง 10-100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อปี (ราว 33.4 – 3,340 บาท)
ผู้ที่อยู่ในสิงคโปร์เป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดยหนึ่งในห้าคนใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,340 – 10,020 บาท) ต่อปีไปกับการซื้อสินค้าในเกม
มากกว่าครึ่งหนึ่งของ Gen-Zs (51%) กล่าวว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือทำให้คุณภาพชีวิตดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ตรงกันข้ามกับคนรุ่นก่อน มีเพียงหนึ่งในสี่ (25%) เท่านั้นที่มองว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต
นอกจากนี้ ผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่ายในเกมเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่าง 10-100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อปี (ราว 33.4 – 3,340 บาท)
ผู้ที่อยู่ในสิงคโปร์เป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดยหนึ่งในห้าคนใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,340 – 10,020 บาท) ต่อปีไปกับการซื้อสินค้าในเกม
3. เวลาว่างกลายเป็นเวลาพัฒนาตัวเอง
40% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้บนแอปหรือเว็บไซต์เพื่อการศึกษามากกว่าครึ่งหนึ่งของ Gen-Zs (51%) กล่าวว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือทำให้คุณภาพชีวิตดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ตรงกันข้ามกับคนรุ่นก่อน มีเพียงหนึ่งในสี่ (25%) เท่านั้นที่มองว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต

ทั้งนี้ ผู้บริโภคในภูมิภาคเอเชียต้องการเรียนรู้ในช่วงเวลาทำงานและพัฒนาตัวเองในยามว่าง โดย 45% ใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการฟังพอดแคสต์
ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (66%) และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดแคสต์มากที่สุด
มากกว่าหนึ่งในสาม (39%) ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส
ขณะที่ชาวสิงคโปร์มีข้อกังขาในประเด็นนี้มากที่สุด โดยมีเพียง 26% ที่พร้อมจะลองเข้าสังคมในโลกเสมือน ตรงกันข้ามกับคนในฟิลิปปินส์มีความกระตือรือร้นที่จะเข้าสังคมในโลกเสมือนมากที่สุด เกินกว่าครึ่ง (55%)
63% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวัน รับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์บนโทรศัพท์มือถือ ฟังเพลง (65%) และเล่นเกม (59%)
กลุ่มมิลเลนเนียลและ Gen X มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์มากกว่า Gen Z ซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม
ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค
แม้ว่าการวิดีโอสตรีมมิงจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดีมานด์คอนเทนต์ไม่สามารถดึงดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือได้เท่ากับการเล่นแอปโซเชียลมีเดีย (74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%)
มีเพียง 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่กล่าวว่า อาจจะใช้เวลากับสิ่งนี้มากขึ้นในอีก 1-2 ปีข้างหน้า
แล้วคุณล่ะ ดูวิดีโอสตรีมมิง เล่นโซเชียล หรือเล่นเกมมากกว่ากัน
ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (66%) และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดแคสต์มากที่สุด
4. ผู้คนยังกังขากับ Metaverse
แม้ผู้คนจะมีความสนใจโลกเสมือนจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง แต่ผลการศึกษาชี้ว่าคนยังมีข้อกังขาหากต้องเปลี่ยนรูปแบบการทำกิจกรรมในยามว่างไปสู่โลกเมตาเวิร์สมากกว่าหนึ่งในสาม (39%) ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส
ขณะที่ชาวสิงคโปร์มีข้อกังขาในประเด็นนี้มากที่สุด โดยมีเพียง 26% ที่พร้อมจะลองเข้าสังคมในโลกเสมือน ตรงกันข้ามกับคนในฟิลิปปินส์มีความกระตือรือร้นที่จะเข้าสังคมในโลกเสมือนมากที่สุด เกินกว่าครึ่ง (55%)
5. ออนดีมานด์คอนเทนต์บูม
การสตรีมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์เป็นกิจกรรมยอดนิยมของผู้คนยุคสมัยนี้63% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวัน รับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์บนโทรศัพท์มือถือ ฟังเพลง (65%) และเล่นเกม (59%)
กลุ่มมิลเลนเนียลและ Gen X มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์มากกว่า Gen Z ซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม
ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค
แม้ว่าการวิดีโอสตรีมมิงจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดีมานด์คอนเทนต์ไม่สามารถดึงดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือได้เท่ากับการเล่นแอปโซเชียลมีเดีย (74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%)
มีเพียง 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่กล่าวว่า อาจจะใช้เวลากับสิ่งนี้มากขึ้นในอีก 1-2 ปีข้างหน้า
แล้วคุณล่ะ ดูวิดีโอสตรีมมิง เล่นโซเชียล หรือเล่นเกมมากกว่ากัน




